仕様ops:ラインはゲームでの血の欲望の最良の探求のままです

Spec Ops:Lineが2012年にリリースされたとき、軍の射手はまだ彼らの力の頂点にありました。 Call of Duty:Modern Warfareからの5年間の恥ずかしがり屋で、この帝国の段階で軍事射手を作るための恥ずかしがり屋が、軍隊に対する厳soleな敬意の旗に覆われた真正性の客観的な探求として提示されました。軍事産業複合施設へのジャンルの従順と栄光に関する質問。

同時代人とはまったく対照的に、Spec Opsは不快な質問を避けることを拒否しました。ビデオゲームの暴力を楽しむために少しf ***されていることは当然です。その後、それはさらに一歩進んでいます。それは、それ自身の存在を積極的に軽spしているようです。シングルプレイヤーキャンペーンの過程で、Spec Ops:このラインは、軍事射手の主人公がサイコパスであるだけでなく、彼らの私たちの要求と楽しみが深くugい何かを明らかにするという考えに揺るぎないものです。私たちの文化。

以前にSFフライト戦闘ゲームYager(2003)を開催し、2K Gamesによって発行されたドイツのスタジオYager Developmentによって開発されました。 、ジョン・ルーゴ軍曹と砂嵐が廃止されたドバイの中心にある偵察ミッションのデルタ軍チームであるアルフォンソ・アダムス中Li。彼らは、第33歩兵大隊の司令官ジョン・コンラード大佐と接触しようとしています。彼らは、嵐がすべてのコミュニケーションを切断し、ドバイにドバイに「ノーマンの土地」と指定するまで市で救援活動を主導していました。帝国主義を批判し、ベトナム戦争映画の黙示録の黙示録のインスピレーションを提供した19世紀後半の小説であるハートオブダークネスの著者であるジョセフコンラッドへのノースの言及。

ウォーカーと会社は、ラジオメッセージが最終的にダストシュラウドの都市から出てきた後に調査のために送られます。彼らが到着すると、トリオは、コンラッドのロイヤリスト、コンラッドに対して反乱を起こした第33兵の分裂グループ、そしてCIAに支援された地元の人々のコンラッドを運転しようとする33番目の兵士の間の3方向の闘争に巻き込まれていることに気づきました。-彼らの街のアウト。簡単な救助として始まったものは、すぐにより複雑になります。出来事が進化するにつれて、事実が指、ウォーカー、ルーゴ、アダムスの間の砂のように握り続け続けています。 「誰もが再びこれらの人たちと話をしてみるべきだと思う?つまり、私たちは彼らを救うためにここに来た」とアダムズは言う。しかし、徐々に、身体が積み上げ続けるにつれて、必然的に彼らはその使命が何であるかを識別することができないことに気づきます。 「男、私たちはその点をはるかに超えています」とルーゴは答えます。

サードパーソンシューティングゲームとして、Spec Opsはこのジャンルのゲームプレイ機能の多くを採用しています。この意味で、それは式に準拠し、実験に抵抗します。ウォーカーは、数年前にGears of Warが普及したのとほぼ同じ方法で、ボタンのプレスで覆います。同様に、左のトリガーで照準を合わせて、右のトリガーで撮影します。ウォーカースプリント、bのbaultがカバーの上にあるのを見て、xは近接範囲で敵にヒットし、yは手ren弾を投げます。分隊コマンドは最小限であり、コンテキストに敏感です。 LugoとAdamsに、ボタンをタップすると特定のターゲットに優先順位を付けるように指示できますが、それ以外の場合は、ほとんどやらず、撮影を任せる仕事をほとんど続けます。

機械的には、Spec Ops:ラインは有能ですが、特に興味深いものではありません。しかし、それが注目に値するのは、その物語の中にあり、より広い媒体に対する批判にあります。それが部分的に、ビデオゲームの批評家ブレンダン・キーグがそれについて本を書くために描いた理由です。ゲームのリリースから数ヶ月後の2012年に、彼は「Killing Is Harmless」、Spec Ops:The Lineの50,000語の批判的な読み物を公開しました。 Keoghは、Yagerがビデオゲームの暴力を楽しむ理由と、プレイヤーが仮想戦争の実行において自分の共犯を考慮する方法をどのように疑問に思うかを探るためにそれを書きました。

「Spec Opsについて私が面白いと思ったのは、ビデオゲームや暴力について言ったことだけでなく、それが言った方法だけではありません」と、Keoghは10年後にメールで私に言います。

「Bioshockの「Doterly」の瞬間のようなひねりの瞬間に本当に煮詰めることはできませんが、ゲームシステム、視覚的な比es、キャラクターの開発がゆっくりと時間を変える方法です。ゲームとゲームの最後の同じアクションは、物語と視覚のプレゼンテーションのより広い文脈的変化のために、根本的に異なると感じることがあります。」

ウォーカー、ルーゴ、アダムズがドバイの「闇の心」を深く掘り下げ、彼らの使命が目の前に解散すると、彼らはほつれ始めます。肉体的には、それらの3つは彼らの経験の傷を負います。血の汚れ、破れた衣服、深い傷は、キャラクターモデルの永続的な変化として描かれています。彼らの身体的行動はよりぼろぼろになります。近接攻撃は、迅速なノックアウトから残忍なパメルに変わります。同様に、彼らの初期のコミュニケーションの冷たい剥離は、「リロード!」のhoな叫び声に沸騰します。そして、呪いをかけたepiThetsの小川。ゲームの終わりまでに、これらの男性は、元のミッションからだけでなく、現実そのものから完全に無視されます。

「ゲームについて私を魅了したのは、これらの漸進的な移行であり、それをキャプチャしたかったのです」とKeogh氏は説明します。 「それを行う唯一の方法は、これらの微妙な移行とトーンの変化に注意を向ける方法でプレイスルー全体をナレーションすることでした。それは、私がそのゲームについて探求したいことを探求するのにちょうどいい形式でした。」

SPEC OPSは、主要な出版社と独立した開発者の両方からの商業ビデオゲームが、ビデオゲームであることの性質を自意識的に反映していたときに到着しました。 Bioshock(2007)とその有名な「Dow You Dearly…」ラインだけでなく、Braid、The Stanley Parable、Nier、Far Cry 2、Portalなどのゲームは、ビデオゲーム、その強みなどでプレイヤーエージェンシーの意味を探りました。欠点、およびアイデアが生む経験の種類。おそらくそれらのどれよりも、Spec Ops:このラインは、ビデオゲームの概念をパワーファンタジーとして拒否したかったのです。

「これらのゲームは、顧客やプレーヤーに本質的に要約されたゲームの文化やマーケティングでビデオゲームを提示するという非常に支配的なモードに本当にプッシュしていました」とKeogh氏は言います。

「何十年もの間、ビデオゲーム文化のこの男性化とともに、ビデオゲームは、「インタラクティブ」と「エージェンシー」が世界で最も強力なエージェントであり、世界を救うために有意義な選択をするために、プレーヤーが世界で最も強力なエージェントになるようにするこれらのパワーファンタジーになりました。特に1990年代と2000年代のビデオゲームマーケティングを通じて撮影されたことがわかります。SPECOPS、BioShock、Stanley Parableなどのゲームは、プレーヤーが実際にすべて強力ではない場合は基本的に尋ねたゲームの波でした。」

Keoghは、ゲームは本質的にルールに従うことと、あなたが言われたことをすることであると仮定しています。確かに、マーケティングは常に強調したいと思っているので、あなたには自由がありますが、それは常に制限された自由であり、同じマーケティングが詳細に熱心ではない詳細です。 Spec Ops:00年代後半と10年代初期の時代のラインと上記のゲームは、ゲームのデザインと美学についての規範的な考え方を、本当に意味があり価値のあるものでした。しかし、10年後、その作業が行われました。

「私たちは今それを知っています」とKeoghは言います。 「最近では、プレーヤーがすべて強力ではないかもしれないことを示唆するのはそれほどエキサイティングで革新的ではありません。歴史的な文脈を考慮せずに、Spec OpsやBioshockのようなゲームは、彼らの批評においてほぼ少しナフで基本的に見えます。

「それ以来、彼は、「私たちは10年の独立した代替ゲームメーカーがいました。特に、ビデオゲームがどのようにアイデアを表現し、どのように表現するかについて私たちが知っていたと思っていたことを根本的に覆い隠してきたさまざまなクィア開発者のすべてのものがありました。プレイヤーとビデオゲームはさまざまな方法で一緒に働きます。トリプルAゲームは、「Gee、軍国主義的な暴力的なパワーファンタジーが実際に悪い場合はどうなりますか」最近はそれほど挑発的ではない」

それでも、それは行われた仕事を減らすべきではありません。 Replaying Spec Ops:今日のライン、その瞬間的なアクションの大部分については、定型的であると感じています。これは、ゲームがこのビデオゲームのパワーファンタジーとしてのこのアイデアからプレーヤーに反動することをゲームに望んでいる程度を驚かせています。リリースの時点で、レビュアーとプレイヤーからのラインに向けられた一般的な批判は、ビデオゲームの暴力に対するゲームの批判により、プレイヤーがその暴力を実行しないオプションを許可しなかったということでした。

しかし、そのようなテイクは、ラインが批判したいアイデアそのものを永続させるだけです。ビデオゲームの暴力の批評にとって、ライン自体が容赦なく暴力的なゲームであることは単に不可欠ではありませんが、プレーヤーにとって逃亡も猶予も、停止して選択する力もないというパワーファンタジーの批評にとって、それはまったく不可欠です別のオプション。もちろん、ゲームをオフにする以外。

Keoghは、この批判がポイントを逃していることに同意しますが、彼はゲームに対して平準化された別の共通の議論に同情を持っています。

「私にとってより説得力のある批判は、プレーヤーに暴力を楽しむのが気分が悪くなるはずだと言うことでした」と彼は言います。 「または[プレーヤーに]彼らが「本当のモンスター」であると言うことは、出版社とスタジオがそもそも軍事ビデオゲームを作ることを決めたときに、これらの種類の軍国主義的なゲームの責任を個々の消費者にシフトするだけです。 「気候変動のために乗客を非難する航空会社の会社のようなものです。」

この緊張は、荷重画面で最も顕著です。他のゲームと同様に、ラインのロード画面には、次の領域がロードされるのを待っている間にプレイヤーに何かすることを与えるためのテキストまたは2つのテキストが含まれています。従来のゲームプレイのヒントとして始まるもの(「Lugoのスナイパートレーニングにより、彼は長距離ターゲットを派遣することができます」)または基本的なプロットの詳細(「Konradはまだ生きており、ドバイのどこかに隠れていると主張する」)がゲーム自体の解説に道を譲ります。ゲームの後半では、ロード画面でさえ恐怖と苦しみからの緩和を提供しません。

「ドバイの港は、嵐が最初に街を壊したとき、砂で満たされていました。死体はあなたのやっていました。」

「あなたはもうヒーローのように感じますか?」

「あなたがより良い人なら、あなたはここにいないでしょう。」

ゲームが許可する唯一のことをするためにプレイヤーを単にoldったのではなく、ロード画面はおそらく、プロジェクトに取り組むことについてほとんど選択肢がないというイェーガー自身の不満の一部を明らかにします。チームのメンバー。

「魅力的なのは、ゲームの開発コンテキストを考慮することだと思います。SPECOPSフランチャイズの新しいビデオゲームが何らかの方法で存在することになりました。出版社はそれを望んでいました!水上にとどまるためのお金を得るために。

「Spec Opsの魅力的なのは、開発者自身がこの基本的な軍事射手を作らなければならないことに不満を感じることができることです。それに怒りがあります。選手への軍事活動の複合体全体。そもそもこのようなゲームを作らなければならないことは開発者チームからの欲求不満の集合的な叫びだと思います。開発者の性格がトリプルでとても目に見えるほどまれです。ゲーム、そしてそれらの矛盾と感情がゲームのまさにデザインに焼き付けられていると感じる方法は、私にとってとても魅力的です。」

スペックオプスの途中:ライン、ウォーカー、ルーゴ、アダムスがキャンプに忍び寄って、33番目に多大な数を超えているキャンプに忍び寄る、今では称賛されていないシーンがあります。彼らは警備員を連れて行き、彼の展望台に白いリンのランチャーと供給があることを発見します。この交換は次のとおりです。

アダムス:「これは助けになるかもしれません。」 ウォーカー:「ファイン。セットアップ。」 ルーゴ:「あなたは冗談だよね?それは白いリンだ!」

ウォーカー:「ええ、私はそれが何であるか知っています。」 ルーゴ:「あなたはこのたわごとが何をするか見てきました…」

Spec アダムズ:「私たちには選択肢がないかもしれません、ルーゴ。」 ルーゴ:「常に選択肢があります!」 ウォーカー:「いいえ。本当にありません。」

本当に選択肢はありません。白いリンを無視し、従来の腕を使用して下の兵士に火をつけますが、弾薬はそうではありませんが、その数は補充され続けます。最終的には、使用しないと死ぬでしょう。

したがって、ターゲットドローンに接続されたラップトップでフリックし、上からミュートされた黒と白のフィードを見ることができます。ターゲティングレジュールを画面の周りに移動し、トリガーを引いて、ウォーカーにアダムズにランチャーを発射するよう指示します。しばらくして、画面に白い雲が現れ、下の犠牲者の叫びと叫び声が伴います。このビューは、2分間のシーケンスの長さに対して変更されません。ラップトップを調べたり見たり閉じたりすることはできません。

これは、Call of Duty:Modern WarfareからのAC-130ミッションを連想させるシーンです。しかし、そのゲームは、ドローンの距離で戦われた戦争の冷たい分離に焦点を合わせることを選択しましたが、現代アメリカ軍の専門的および効率性の承認として非常に容易に解釈されていますが、このラインはそのような救済を提供しません。代わりに、それはあなたがした非常に残虐行為であなたの顔をこすります。

シーンが続くと、最終的に焦点が微妙にシフトしていることに気付くか、おそらく初めて気付くだけかもしれませんが、画面上のターゲットだけを見ていないことに気付きます。ウォーカーの顔がモニターから反射しているのを見ています。下のキャンプで33番目の別のグループをターゲットにして、あなたは彼の目を見つめており、冷静にアダムスに残酷で恐ろしい方法で殺すように言っています。あなたは自分自身を見つめていることに気づきます。

「私たちは動き続ける必要があります」とウォーカーは、キャンプで煙がきれいになり、白いリン雨に巻き込まれた数十人の民間人の焦げた体が明らかになった後に言います。

ウォーカーの壊れやすい精神状態は、彼がコンラッドに近づくにつれて悪化し続けていますが、おそらくこの一人の男はドバイに到着してから起こったすべての恐怖に責任があるという信念に固執しています。 幻覚、夢のシーケンス、繰り返しのシーンは、この完全に非現実的なビデオゲームで実際のものを識別することが不可能になるまで積み上げられます。 「止めただけなら、これは起こらなかっただろう」とコンラッドは最後にウォーカーに言った。 しかし、彼らは止まらなかった。 彼らは止まることができませんでした。 イェーガーは止まることができませんでした。 そして、あなたもできませんでした。

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