やってみました。 さよならを言う方法で死後の世界への道を困惑させる
一部のインド人は、亡くなった魂が彼らが死んだ後しばらくの間、彼らの家についてホバリングすると信じています。彼らは、基本的に、すべてが船の形とすべての人が一緒になっているかどうかを確認するために、物事に目を向けて見下ろしています。それは平均的な人にとって奇妙に聞こえるかもしれません-そして、私はあなたを責めることができませんでしたが、それは非常に多くの人々のために与えられたものであり、自然な仮定のポイントです。
さよならの出発点を言う方法について同様の方法を感じるかもしれません。開発デュオのインディーゲームフロリエンヴェルトマンとバプティストポーテファイックスは、亡くなった魂が死後、別の存在の飛行機に行くと、彼らが死後の世界にらせる自然な休息と休息のポイントに向かって働かなければならないと仮定しています適切かつそこで彼らを待っているものは何でも。
さよならを言う方法をプレイする行為は、相互接続されたコンベアベルトで構成されるクイックパズルレベルの形で提供されます。スパゲッティの山に2人の幽霊があり、それぞれが単純なプルまたはプッシュでさまざまな方向に動き、両方の幽霊をレベルで事前に決めたポイントに導き、それにより戸口をらせるようになります。
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複雑な要因がすぐに発生します。さようならの言い方は、スイッチをスイッチ、ターンスタイル、ロックされたドアをプレイヤーに連続して迅速に連続して、パズルの頭をひっかくように増加させます。一連の移動経路に沿って1つの幽霊を送信して、スイッチに立ってキーを保持しているプラットフォームを下げる必要があるかもしれません。
さようならパズルを言う方法は、本質的に短くてsnapりをすることを意図しており、見事に働きます。シナリオは解決に2〜3分以上かかることはめったにありません。また、レベルを混乱させ、さまざまな混乱を招く方向に幽霊を送ることに対して明示的なペナルティがないため、すべてをリセットして、試用で再びアプローチするのは本当に簡単です。エラーのメンタリティ。
レベル自体は美しく説明されています。キッチン、雪に覆われた荒れ地、牧歌的な町の景観を旅するレベルは、手作りの美学を持っています。彼らは取り入れる絶対的な喜びであり、あなたはこの死後の世界に閉じ込められた仲間の幽霊に挨拶するためにあなたの邪魔にならず、あなたと並行して走る他の旅を垣間見ることができます。
死と死後の世界は、さよならを言う方法において非常に自然で、通常の秩序のポイントです。ゲームは死後の世界であなたのキャラクターから始まり、実際に物理的な世界であなたを描写したことがないので、すべてのスピリットが実際に移動する前に、すべてのものを正常化する前に、あらゆるスピリットの基本ルールを確立するのがほぼ容易になります。
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さよならを言う方法は、ある意味で死をほとんど武装解除します。死は、致命的な領域を去る人々に取り組むことに取り組むことが多いため、恐れられるものとして提示されていませんが、むしろ、私たちがほぼ横断しなければならない人生の次の段階です。さようならの幽霊がある意味で死を克服したと言う方法は、彼らが自分の旅の次の段階を常に楽しみにしており、彼らが経験したことをめったに振り返ること、またはいくつかの大きなトラウマとして死を反映することはめったにないので、彼らは話すのが素敵です。
さよならの描写と死後の世界を言う方法を本当に楽しんだ。後者は、新鮮な新しい冒険として見事に磨かれており、亡くなったら、先に進み、いくらかの快適さを見つけようとしている幽霊の想像力豊かな物語を織り込んでいます。死の物語には、実際に死んだ人たちではなく、その後に生き残った売春婦がその後に悲しむ人に焦点を合わせる奇妙な方法があります。さよならを言う方法は、これを頭にひっくり返し、死と死後の世界を、新しい物語を伝えるための創造的な踏み台として、そしてその暗い崇高なものを使用しています。
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