幽霊のインタビュー:ゲームディレクターとの投稿後の課題を話すDaniel Nordlander

ゲームの起動がうまくいかないとき、不満のファンは、開発者の努力を半評価またはさらに悪いと主張するのは簡単です。現実には、近代的なゲームを開発し続けることの複雑さと需要が増し、より多くのトリプルAリリースがピッチフォークとトーチと武装したインターネットの群衆とのリリースが満たされており、自分のレビュー爆撃とマイナスの間違いを妨げる準備ができてソーシャルメディアキャンペーン。

_ godfall、_ Looter-Slasherは、ゲームのゲームによって開発され、Gearbox Publishingによって公開されています。しかし、物語にもう一つの側があります。 2020年11月にリリースされてから献身的なコミュニティが喜んで喜んで演奏を続けている側。唾を吐くことができるコミュニティは、開発者によって行動することができる建設的な批判を提供します。

私たちは_godfall's_ ille受信した発売から約1年目と半分削除されています。その間、対抗することは歩いて新しいプロジェクトに進んでいませんでした。代わりに、彼らは批判に基づいて_godfall_を洗練し続け、建設的ではなく、それをより良い経験にするための努力をしています。チームのハードワークは、_PRIMAL_と_LIGHTRINGER_更新と_fire&darkness_展開をもたらしました。これはすべて、それらがタイトルにもたらされた改善のための正のフィードバックを受けました。

今、無料の_ exalted_更新がさらにコミュニティのフィードバックと_godfall:ultimate endest_を起動する:Playerベースの拡大をプレイヤーベースのXboxシリーズとPCのXboxシリーズを含めるために、私たちは彼らのゲームを対抗するようにいくつかの質問を提出することができました。 _godfall_の最初の受信とそれが起動後開発にどのように影響したかとの反応。

Xbox:コンソール起動タイトルは、通常のリリースよりも多くの注意を引く。振り返ってみると、豪華なPS5の発売のタイトルを高めた恐ろしいPS5の発売の恐れが憂鬱な期待を高めることを選択しますか?

Daniel Nordlander、_ godfallのゲームディレクター、_対抗プレイゲーム:私たちはPlayStation 5の発売の一部であることを光栄に思いました。新しいコンソールと同時にコミュニティとのゲームを共有できることは、新しい技術を探索し、それをゲームプレイに組み込むための創造的な方法を見つけることができる最初の開発者の間であなたが最初の開発者の間であなたがいることを意味します。

Xbox:同様の方法で、あなたは発射時に壮大なゲームストアに敬意を表したと信じていますか?

ダニエル:私たちは、発売時に叙事詩ゲームストアコミュニティから受け取った返事と受付によって興奮しました。私たちは常に彼らがいるプレイヤーに会うことを目指しています。

Xbox:PS5の発売ウィンドウ内で臭いを解放することによって課される時制約は、チームをコンテンツをカットしなければならなかった状況に推進し、適切なポーランド語なしでドアを押し出してドアを押し出す必要がありましたか?さらに堅牢なゲームをリリースするのに必要な時間をあなたに与えたほど、いくつかの追加月数が与えられましたか?

ダニエル:ゲーム開発は常にトリッキー、特に世界的に困難な時間の間に開発されています。 _godfall_を使った私たちの意図は常に可能な限り最高の経験を提供することであり、私たちは2020年11月に戻ってきたゲームを誇りに思っています。完全に遠い世界と彼らが私たちを支援し続けていることを願っています。

Xbox:レビューとプレーヤーの批評が流れるとき、あなたが消費者の期待に応えていなかったのにどのくらいの時間がかかりましたか?これはどのようにあなたの打ち上げ計画を変更しましたか?

ダニエル:批評家はゲーム開発の一部です。プレイヤーだけではないだけでなく、開発者としてもそうです。もっと頻繁には、私たちは常にさらに良くなるように努力しています。そうは言っても、これらの批評は私たちを積極的にプレーヤーに耳を傾け、それから私たちは_godfall_を作ることができる最善のゲームを作るために私たちの部分をします。

高級アップデートとUltimate Editionを発展させるとき、私たちはフォーラムの山々、何千ものソーシャルメディアの投稿、何百時間のビデオ、そしてレビューを渡しました。私たちの開発リソースが私たちが高品質で提供できるように、私たちがプレーヤーから受け取っていた繰り返しのメモを取り組むことを目標にしました。

Xbox:昨年と半分にわたり、各主要なアップデートは、オリジナルのゲーム機構に関するバグやその他のプレイヤーに関するものです。同時に、新しいゲームシステムとコンテンツを提供することもできました。現在のプレーヤーだけでなく、故郷コミュニティに新しいプレーヤーをもたらすように、既存の機能の向上と新しいコンテンツの作成のバランスを見つけることは困難でしたか。

ダニエル:あなたは毎日あなたと塹壕に入っているあなたのコアコミュニティに渡って努力していますが、あなたはあなたの心と魂を入れるゲームを体験するために新しいプレーヤーを運転するために一生懸命働きます。その中核コミュニティはあなたの最も大きい議論とあなたのゲームに新しいプレーヤーを駆動することを頻繁にしています。私たちの哀悼のコミュニティが大好きで、私たちが蒸気とXboxで起動するにつれて、私たちはもっと多くのゲーマーが私たちのタイトルのための愛を見つけることを願っています。

Xbox:プレーヤーのフィードバックを受け取るとき、あなたはどのように彼らのアイデアを実装するか、あなたの臭いがゲームとしてのものであるべきなのかの最初のビジョンを失うことなく彼らの懸念に対処するのですか?

Daniel:チーム内の絶え間ない対話です。私たちは自分自身で故意な選手たちでもあり、多くのコミュニティ要求が経験を改善するために隣に物事を取る場所のために私たち自身のビジョンと完全に整列していることをよく見つけることがよくあります。私たちの毎週のデザイン会議では、私たちは「週のでたらし」を持っています。それは私たちからゲームを演奏していますが、私たちは彼らが最も苦しんでいた場所を示すために演奏するために演奏するために演奏するために演奏するために演奏するために私たちは何度も私たちのクリップを持ってくるでしょう。これにより、修正をターゲットにすることができます。ポイントは、ここでさまざまな方向にドラッグしているような気がしないのです。私たちは常にコミュニティと一緒に哀悼の経験を繰り返すことが熱心であり、私たちが私たちのプレーヤーに最適な変更を誇りに思っています。

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Xbox:臭いとXboxの生態系に関する新しい視聴者にやってくるにつれて、元の臭い発売からのNaysayersの声を克服するのに役立つ高級アップデートで行った最大の変更と追加は何ですか?

Daniel:対抗することで、ゲームをSteamやXboxにゲームをもたらすための2つの人気のあることの2つのプレイヤーのフィードバックとリクエストの無数の形式を見直しました。プレイヤーベースの拡大は、臭いを完璧に完璧に努力するための継続的な努力の一部です。 Exalted Updateには、12のバレラプレートのそれぞれ、オーバーホールされたストーリー経験、ノックダウンから回復する能力、協同組合、および新規在庫の復活能力など、より深い大きなファン要求機能と機能強化が含まれています。バロアプレッツロードオウティングなどの管理ツール。これらのそれぞれは、長時間のファンと新人の両方が似ているという真の変形的な追加です。

Xbox:私は個人的に駆け出した物語に興奮していて、Loreがキャンペーンに追加されたものを見ることができますが、ベテランのプレーヤーが新しいバラボレプレートの破片やその他の新しいエンドゲームを抑制することができると言うことは何でもありますか。コンテンツと代わりに新しいストーリーを戻して戻ってきますか?

ダニエル:私たちも興奮しています!キャンペーンにはいくつかの主要な追加がありますが、厳密な場所に優しい観点からは、現在、聖堂の任務を通して主要な間隔で現れるマクロの存在感があり、最終的な対立に築くことができます。同様に、特定の物語の間に聖書の間に聖堂に沿って並ぶ2人の仲間の騎士団、ラベンナ、ソラを含む、オルンの同盟国の存在感もあります。これらの追加は、恐怖の世界と興味深く動的な方法で、さらに派遣された新しい対話を追加します。

Xbox:高級コミュニティ要求された機能をすべて追加するという任務の終わりまで、次に店頭には何を犯してもらう。チームは、SteamとXboxの起動からのフィードバックを評価するためにしばらく時間がかかるか、それともすでに次の大きなアップデートに取り組んでいますか?

Daniel:コミュニティを聴き続け、新しいプラットフォームでの発売も円滑に行われます。それを超えて、私たちは時が来たときに将来のニュースを共有することを嬉しく思います。

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